Cours de contrée
   
 
 
 
   
  1ère partie :
Rudiments du jeu

» Présentation du jeu
» Distribution
» Valeur des cartes
» Déroulement du jeu
» Exercices

2ème partie :
Enchères et score

» Principe des enchères
» Calcul des scores
» Le capot
» Contre et surcontre
» Conventions d'annonces
» Exercices

3ème partie :
Conseils tactiques

» Que jouer ?
» Les appels
» Appels à la belote
» Les impasses
» Exercices

4ème partie :
Pour progresser

» Parties commentées

Complément :
Les variantes

» Sans Atout/Tout Atout
» La Coinche

Glossaire
 

Glossaire

14 : nom donné au 9 d'atout (en rapport avec sa valeur en points).

20 : nom donné au Valet d'atout (en rapport avec sa valeur en points).

34 : nom donné à l'ensemble formé par le Valet et le 9 d'atout. Ex: avoir le 34.

Appel (direct, indirect, à la belote) : technique consistant à jouer une carte précise dans un pli remporté par le partenaire, dans le but de lui donner une indication.

  • Appel direct : défausse d'une carte à une couleur, dans le but que son partenaire joue à cette couleur.
  • Appel indirect : défausse d'une carte à une couleur, dans le but que son partenaire joue à la couleur complémentaire (carreau pour coeur, trèfle pour pique...).
  • Appel à la belote : jouer les cartes de belote (Dame, Roi) dans un ordre significatif (voir leçon 3.3).

Atout : couleur choisie lors de la phase d'annonces et qui prédomine sur les autres.

Avoir la main : se dit de celui qui doit jouer la première carte du pli.

(être) Bandole : avoir un jeu constitué de 2 cartes de chaque couleur (souvent un mauvais jeu...).

(être) Bicolore : avoir un jeu constitué de seulement 2 couleurs (en général, possibilité d'annoncer 120 à l'une des deux couleurs).

Belote, Rebelote : annonces faites en cours de jeu par un joueur qui possède le Roi et la Dame d'atout. Le joueur annonce "belote" au moment où il joue la première de ces deux cartes. Il doit ensuite prononcer "rebelote" en jouant la seconde.

Capot : fait de réaliser tous les plis d'une manche.

Carte nième : se dit lorsque l'on possède une carte parmi n cartes à une couleur. Ex : avoir l'As 4ème à pique signifie que l'on a 4 cartes à pique, dont l'As.

Charger : fait de jouer une carte de forte valeur dans un pli remporté par le partenaire, dans le but de cumuler un maximum de points.

Couleur demandée : couleur de la première carte jouée dans un pli. Les joueurs sont alors obligés de jouer des cartes de cette couleur s'ils en possèdent.

Couper : action de jouer une carte d'atout lorsqu'on ne possède pas la couleur demandée.

(être) Dedans : se dit d'une équipe qui n'a pas réalisé son contrat.

(se) Défausser : jouer une carte qui n'est ni de la couleur demandée, ni de l'atout.

(se) Démarquer : si un adversaire a parlé après le partenaire lors de la phase d'enchères, se démarquer signifie que l'on prend comme base de calcul l'enchère de l'adversaire (voir leçon 2.5). Ex : le partenaire annonce 80 et l'adversaire de gauche annonce 90. Pour répondre +20, on va alors rajouter 20 points à l'annonce de l'adversaire pour se démarquer, et non à celle du partenanire. On annoncera donc 110.

Dix de der : bonus de 10 points attribué à l'équipe qui fait le dernier pli de la donne.

Donne : phase du jeu allant de la distribution des cartes au comptage du score.

Entame : première carte jouée dans un pli.

Fausse-carte : carte représentant une faiblesse dans un jeu (carte qui n'est pas "maîtresse").

Fournir : posséder des cartes de la couleur demandée.

Impasse : tactique consistant à s'abstenir de poser une carte maîtresse en vue de réaliser un pli ultérieur plus avantageux.

(avoir une) Longue : se dit d'un joueur possédant une longue suite de cartes (au moins 4) à une même couleur.

Maine : manche (également synonyme de donne).

(être) Maître (dans un pli) : se dit de celui qui est en position de remporter le pli, parmi les cartes qui y sont engagées.

(être) Maître n fois à une couleur : signifie que l'on possède les n plus fortes cartes à cette couleur.

Monter : jouer une carte plus forte que celles déjà engagées dans un pli.

(jouer à la) Parlante : exprimer oralement les impressions sur son jeu, commenter les plis. Attitude interdite dans les règles de la contrée. Ex: Tu me fends le coeur.

Partenaire (ou part') : co-équipier (placé en face).

Passer : s'abstenir de parler lors de la phase d'enchères.

Pisser : fait de mettre un atout plus petit lorsqu'on ne peut pas surcouper (à la contrée, il est autorisé de se défausser dans ce cas).

Pli : ensemble des 4 cartes posées par les joueurs à chaque tour de jeu.

Prendre (à une couleur) : remporter la phase d'enchères en effectuant l'annonce la plus élevée.

Revenir à une couleur : rejouer à une couleur au moment où on a la main.

Sec : avoir une carte sèche à une couleur signifie que c'est la seule carte que l'on possède à cette couleur.

Surcouper : action de couper à l'aide d'un atout plus élevé que ceux déjà engagés dans le pli.

Tenir un pli : être en position de remporter le pli, parmi les cartes qui y sont engagées.

Y aller à une couleur : remporter la phase d'enchères en effectuant l'annonce la plus élevée avec cette couleur.

 

 
         
Dernière mise à jour : 15 novembre 2009.