Cours de contrée
   
 
 
 
   
  1ère partie :
Rudiments du jeu

» Présentation du jeu
» Distribution
» Valeur des cartes
» Déroulement du jeu
» Exercices

2ème partie :
Enchères et score

» Principe des enchères
» Calcul des scores
» Le capot
» Contre et surcontre
» Conventions d'annonces
» Exercices

3ème partie :
Conseils tactiques

» Que jouer ?
» Les appels
» Appels à la belote
» Les impasses
» Exercices

4ème partie :
Pour progresser

» Parties commentées

Complément :
Les variantes

» Sans Atout/Tout Atout
» La Coinche

Glossaire
 

Première partie : les rudiments du jeu

1.1 - Présentation du jeu

La belote contrée se joue avec un jeu de 32 cartes, sans les jokers.
Elle oppose 2 équipes de 2 joueurs. Les co-équipiers (partenaires) se placent face à face.

Ainsi, dans le schéma ci-dessous, Nord joue avec Sud, et Ouest fait équipe avec Est :

On joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui commence est celui placé à la droite de celui qui a distribué les cartes (on dit qu’il a la main).
Certains trouvent toutefois plus naturel de jouer dans l'autre sens : il suffit de se mettre d'accord en début de partie !

Une manche de contrée (une donne) se décompose en deux phases :

  • Les enchères :
    Les équipes choisissent une couleur qui aura un rôle particulier (l’atout) et parient sur le nombre de points qu’elles pensent réaliser. La couleur choisie comme atout est celle de l’équipe qui fera l’enchère la plus élevée.
    Cette phase peut vous paraître un peu floue pour le moment, mais nous la détaillerons en temps voulu, et expliquerons ce que la couleur d’atout a de si particulier.
    Pour le moment, contentons-nous de retenir qu’au terme de la phase des enchères, la couleur proposée par l’équipe qui a fait l’enchère la plus élevée est choisie. On dit que cette équipe y va à cette couleur (par exemple, qu’elle y va à pique ou encore qu’elle prend à pique). Cette équipe est l’équipe preneuse ou attaquante. L’autre équipe assure alors la défense.

  • Le jeu :
    Une fois les enchères terminées, on commence à jouer les cartes. Chaque joueur pose une carte à son tour, en commençant par celui qui a la main. Une fois que chaque joueur a posé une carte (il y a donc quatre cartes au centre de la table, qui constituent un pli), l’équipe qui a mis la carte la plus forte remporte le pli.
    Ensuite, celui qui a remporté le pli entame un nouveau pli en posant une carte au centre de la table et ainsi de suite. Le but de l’équipe preneuse est de ramasser au moins autant de points qu’elle a annoncés lors des enchères. Le but de l’autre équipe étant, bien entendu, de l’empêcher de remplir son engagement (on parle de contrat)...

    On effectue ainsi plusieurs manches jusqu’à ce que l’une des équipes atteigne un nombre de points décidé par avance (en général 3000 points).


    » Leçon suivante : distribution des cartes

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    Dernière mise à jour : 15 novembre 2009.