Cours de contrée
   
 
 
 
   
  1ère partie :
Rudiments du jeu

» Présentation du jeu
» Distribution
» Valeur des cartes
» Déroulement du jeu
» Exercices

2ème partie :
Enchères et score

» Principe des enchères
» Calcul des scores
» Le capot
» Contre et surcontre
» Conventions d'annonces
» Exercices

3ème partie :
Conseils tactiques

» Que jouer ?
» Les appels
» Appels à la belote
» Les impasses
» Exercices

4ème partie :
Pour progresser

» Parties commentées

Complément :
Les variantes

» Sans Atout/Tout Atout
» La Coinche

Glossaire
 

Troisème partie : conseils tactiques

3.1 - Quelles cartes jouer ? Et quand ?

Vous voilà assis avec vos 8 cartes en mains… Votre équipe y va. Et c’est à votre tour de jouer…
Vous vous poserez immanquablement cette question : quelle carte jouer ?

Conseil n°1 (pour l’équipe preneuse) : faire tomber les atouts

  • Lors des premiers plis, l’équipe preneuse a (en règle générale) tout intérêt à faire tomber les atouts détenus par l’adversaire. Ainsi, l’équipe s’assure de ne pas être coupée lorsqu’elle jouera ses cartes maîtresses aux autres couleurs.
    Ainsi, si votre équipe prend, les premières cartes qu’il faut jouer sont : V d’atout, 9 d’atout et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que votre équipe à posséder de l’atout.

  • Si le V ou le 9 d’atout sont détenus par votre partenaire (vous devez le savoir à l’issue d’une phase d’enchères « petit jeu »), jouez un atout assez élevé lors du pli où il est censé jouer cette carte : comme l’adversaire est obligé de monter à l’atout, il est comme « pris en sandwich », et vous aurez alors une chance de lui faire perdre une grosse carte d’atout.

    Exemple


    merci pour l'as !
     

    L'atout est coeur.
    Est est obligé de monter au-dessus du 10.
    Il donne son as !

  • Dans certains cas, cela peut même rapporter le 9 d’atout qui manquerait à votre équipe. Mais attention, ce cas est plus délicat car il est difficile de savoir s’il manque le V ou le 9 à votre partenaire…

    Exemple 1


    merci pour le 9 !
     

    L'atout est coeur.
    Est est obligé de monter au-dessus de l'As.
    Il perd le 9 !

    Exemple 2


    aïe aïe aïe !
     

    L'atout est coeur.
    Est n’a pas d’atout plus élevé que l’As, il est obligé de mettre un atout plus petit.
    Nord n’a pas le Valet ! Et il est obligé de monter et de mettre une carte plus forte que l’As… Il est obligé de mettre son 9.
    C’est Ouest qui avait le Valet ! Il ramasse un beau pli à 45 points ! L’équipe N-S part avec un sérieux handicap…

    Conseil n°2 : compter les atouts

    Que vous soyez l’équipe preneuse ou la défense, il est essentiel de compter les atouts qui tombent, sachant qu'il y a 8 cartes de chaque couleur dans le jeu.
    En temps qu’équipe preneuse, cela vous permettra de savoir s’il est utile de rejouer atout pour faire tomber les atouts qui resteraient détenus par le camp adverse. Vous pouvez donc éviter de gaspiller des atouts !
    En temps qu’équipe de défense, cela vous permettra de savoir combien l’équipe attaquante peut encore s’assurer de plis à l’atout. Mieux, si vous avez compté que tous les atouts étaient tombés, vous savez que vous pouvez jouer vos as et vos cartes maîtresses sans risque de vous faire couper, et peut-être même, si vous jouer vos cartes dans le bon ordre, faire le reste des plis, y compris le dix de der !

    Conseil n°3 (pour l’équipe de défense) : faire couper l’adversaire

    Vous êtes en défense et vous avez remarqué que l’un des joueurs de l’équipe preneuse n’avait plus de cartes d’une couleur (idéalement, celui situé tout de suite après vous).
    Vous pouvez alors le forcer à gaspiller ses atouts en jouant de petites cartes à cette couleur : il est alors obligé de couper pour un pli qui ne lui rapportera pas grand chose.

    Exemple

    L'équipe Est-Ouest y va à carreau.

     

    Dans cet exemple, on remarque que votre adversaire de droite a mis son 10. Sachant que vous alliez remporter le pli avec votre as, il ne vous aurait pas offert cette carte valant 10 points, s’il avait eu d’autres cartes à cette couleur ! On peut donc supposer que c’était sa dernière carte à pique...


     

    Pli suivant : vous rejouez à cette couleur. N'ayant plus de pique, Est est contraint de couper.
    Et un atout de moins pour l'adversaire ! Pour un pli valant seulement 6 points.

    Conseil n°4 : chargez !

    Pensez à mettre des cartes d’une forte valeur lorsque votre partenaire est maître.
    Mieux vaut en effet donner ces points à votre équipe plutôt qu’à l’adversaire !

    Exemple

    L’adversaire y va à cœur. Vous savez (parce que vous avez compté les atouts et que vous avez bien observé la partie) que l'équipe adverse possède le dernier atout.
    Quelle carte mettriez-vous dans cet exemple ?


     

    As de carreau ou 7 de carreau ?

    Il faut mettre l’As ! En effet, sachant qu’il reste un atout à votre adversaire, vous ne pouvez pas espérer faire le dernier pli avec votre As…. Donc autant le charger maintenant puisque votre partenaire ramasse le pli, plutôt que de donner ces 11 points à l’adversaire !

    NB : on voit encore ici l’utilité de compter les atouts qui tombent ;-)

    Conseil n° 5 : revenir à la couleur jouée par le partenaire,
    et jouer à la couleur où l’on souhaite que le partenaire revienne

    Ce conseil constitue une convention de jeu qui pourra vous aider dans votre stratégie.
    Etudions son efficacité à travers quelques exemples :

    Exemple 1

    Supposons que vous ayez un 7 et un 10 à une couleur qui n’est pas l’atout (trèfle dans cet exemple).
    Vous souhaitez faire tomber l’As pour pouvoir ensuite ramasser le pli suivant avec votre 10 devenu maître.


    premier pli

    Vous jouez votre 7, et il se trouve que c’est votre partenaire qui a l’As. Il remporte le pli, et en appliquant ce conseil, il rejoue alors à cette couleur pour que vous fassiez le pli suivant.


    deuxième pli

    Veillez toutefois à ce que vos adversaires n’aient plus d’atouts (on fait rarement deux plis à une couleur sans être coupé) !

    Exemple 2

    Vous êtes dans l’équipe de défense et vous avez la main. L’atout est trèfle et vous avez le malheur d’avoir le 9 sec (« sec » signifie que c’est votre seule carte à cette couleur)… Il se fera prendre à coup sûr lorsque l’équipe preneuse jouera son Valet d’atout. A moins que…


    votre jeu

    Il se trouve que vous n’avez qu’une carte à carreau… Créez-vous une coupe à cette couleur en la jouant !


    premier pli

    Votre partenaire a l’As ! Il remporte le pli et en partenaire avisé, il revient à carreau.
    Vous coupez alors en sauvant votre 9 !


    deuxième pli

    Conseil n° 6 : Quand jouer ses As ?

    Vous êtes dans l’équipe de défense et vous avez la main. Est-ce le moment de jouer vos as ?
    Délicate question, pour laquelle on peut difficilement énoncer de règle absolue, tant la répartition des cartes (et donc le facteur chance) jouera pour beaucoup.

    Vous garderez toutefois à l’esprit les points suivants, pour peser le pour et le contre de votre décision :

    Pour :

    • Plus une couleur est jouée tôt, plus il y a de chances que tout le monde fournisse à cette couleur, car les joueurs n’ont pas encore eu le temps de se défausser de leur fausses-cartes (cartes représentant une faiblesse dans leur jeu) ;

    • De même, si l’un de vos adversaires possède le 10 sec à cette couleur, il sera obligé de vous le donner. Cette carte est en effet la première dont il se serait défaussée sur un pli maître de son partenaire pour sauver ces 10 points. Donc plus tôt vous jouez votre as, plus vous aurez de chances de lui prendre ce 10.

    • Si l’adversaire annonce un capot (ou une très grosse annonce > 140), pas d’hésitation à avoir : cet As est peut-être le seul pli que vous ferez et qui suffira à faire chuter votre adversaire. Donc donnez-lui toutes ses chances en le jouant dès le début !

    • En partant de l’As, votre partenaire sait à quoi s’en tenir et pourra charger avec une carte d’une valeur élevée.

    Contre :

    • Si vous avez beaucoup de cartes à la couleur de cet As, il y a de fortes chances pour que l’un des adversaires coupe à cette couleur et remporte votre bel As…

    • Parfois, il vaut mieux laisser venir… Si vous attaquez de l’As, sachant à quoi s’attendre, nul doute que vos adversaires mettront les plus petites cartes possibles dans ce pli, pour vous donner un minimum de points. Par contre, à leur tour de jeu, ils mettront peut-être une carte plus élevée dans l’espoir que leur partenaire possède l’As. Vous les prenez alors par surprise en ramassant le pli de votre As.

    • Si vous avez beaucoup d’atouts, il y a peut-être des chances que tous les atouts soient tombés avant la fin de la manche… Vous pourrez alors jouer votre As tranquillement, sans risque d’être coupé.


    » Leçon suivante : les appels

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    Dernière mise à jour : 15 novembre 2009.