Cours de contrée
   
 
 
 
   
  1ère partie :
Rudiments du jeu

» Présentation du jeu
» Distribution
» Valeur des cartes
» Déroulement du jeu
» Exercices

2ème partie :
Enchères et score

» Principe des enchères
» Calcul des scores
» Le capot
» Contre et surcontre
» Conventions d'annonces
» Exercices

3ème partie :
Conseils tactiques

» Que jouer ?
» Les appels
» Appels à la belote
» Les impasses
» Exercices

4ème partie :
Pour progresser

» Parties commentées

Complément :
Les variantes

» Sans Atout/Tout Atout
» La Coinche

Glossaire
 

Première partie : les rudiments du jeu

1.4 - Déroulement de la phase de jeu

Lors du premier pli, c’est celui qui a la main (celui situé à la droite du donneur) qui pose la première carte. La couleur de cette carte constitue la couleur demandée.

Si cette couleur n’est pas l’atout (couleur normale) :

  • Les joueurs possédant au moins une carte de cette couleur sont obligés de jouer une carte de la couleur demandée (autrement dit, il est interdit de mettre un atout, ou une carte d’une autre couleur, si l’on possède une carte de la couleur demandée);

  • Si un joueur ne peut pas fournir à cette couleur, il a alors le droit de jouer une carte d’atout (on dit qu’il coupe). Comme on l’a vu, l’atout étant plus fort que les autres couleurs, il a alors une grande chance de remporter le pli... à moins qu’un autre joueur n’ayant pas non plus de cette couleur mette un atout plus fort (il surcoupe);

  • Si un joueur n’a ni la couleur demandée, ni atout, il met une carte quelconque (on dit qu’il se défausse). Cette carte n’a alors aucune chance de remporter le pli car seules les cartes de la couleur demandée et de l’atout sont prises en compte pour déterminer le gagnant du pli.

Les règles suivantes s’appliquent pour la coupe :

  • Quand un des joueurs a déjà coupé le pli, et que l’on est également dans l’obligation de couper ce pli (car on n’a pas la couleur demandée), il est obligatoire de couper en utilisant un atout plus fort (obligation de surcouper). Si l’on n’a pas d’atout plus fort, on est alors autorisé à se défausser, mais ce n’est pas une obligation. Ainsi, dans ce cas, libre à nous de choisir entre :
    • Mettre un atout plus petit (ce qui est dommage, car on gaspille un atout qui peut s’avérer précieux dans la suite du jeu) ;
    • Se défausser d’une carte quelconque (dans la plupart des cas, on préfèrera cette solution).

  • Lorsque parmi les cartes posées sur la table jusqu’à présent, notre partenaire est en position de remporter le pli (on dit qu’il est maître), on n’est pas obligé de couper si l’on ne peut pas fournir à la couleur demandée. Là aussi, on peut soit se défausser, soit choisir de mettre quand même un atout. Tout dépend de ce que vous pensez que les autres joueurs vont jouer après vous...

Quelques exemples de plis :


Pli à une couleur normale.
L'as remporte le pli.

Ici, carreau n'est pas l'atout.
Le 7 de carreau est une défausse.
C'est donc l'as de pique qui remporte le pli.

L'atout est coeur.
Est n'a pas de pique, mais il a du coeur.
Il coupe et remporte le pli.

L'atout est coeur. Sud a la main.
Est n'a pas de pique et il coupe.
Nord non plus. Il surcoupe et remporte le pli !

L'atout est coeur. Nord part de l'as de pique.
Ouest coupe du 10, mais Sud, (dont le jeu est affiché en bas de l'image) même s'il a de l'atout, ne peut pas mettre d'atout plus fort que le 10. Il se défausse donc d'une petite carte (sachant que l'adversaire va ramasser le pli).

L'atout est coeur. La couleur demandée est pique.
Sud n'a pas de pique, et il a de l'atout.
Cependant il ne coupe pas, car son partenaire est maître.

Si la couleur demandée est l’atout :

  • Les joueurs sont obligés de jouer de l’atout s’ils en ont ;

  • Ils sont obligés de monter : s’ils possèdent un atout plus fort que ceux déjà engagés dans le pli, ils doivent le mettre (mais contrairement à une coupe, s’ils n’ont pas d’atout plus fort, ils sont obligés de mettre un atout plus petit) ;

  • S’ils n’ont pas d’atout, ils se défaussent d’une carte quelconque, sans espoir de ramasser le pli.

Quelques exemples :


L'atout est carreau et c'est la couleur demandée.
Personne ne peut monter au-dessus du Valet, puisque c'est la carte la plus forte à l'atout. Les joueurs doivent mettre de l'atout s'ils en ont.

L'atout est trèfle et c'est la couleur demandée.
Est part du Roi. Les autres doivent monter, s'ils le peuvent.
Nord monte en mettant le 10. Est ne peut pas monter, il doit quand même jouer de l'atout. Sud doit monter au-dessus du 10 : il joue le valet et remporte le pli.

L'atout est coeur et c'est la couleur demandée.
Personne ne peut monter au-dessus du Valet, puisque c'est la carte la plus forte à l'atout. Les joueurs doivent mettre de l'atout s'ils en ont. Mais Est n'a pas d'atout, il se défausse.
 

Plis suivants

Celui qui remporte un pli a la main pour le pli suivant. Il commence par poser une carte qui constituera la nouvelle couleur demandée. On applique alors les règles énoncées ci-dessus. Et ainsi de suite jusqu’à ce que les joueurs aient épuisé leur jeu (8 cartes).

Les cartes ramassées par une équipe sont regroupées dans un tas commun aux deux coéquipiers. En outre, on ne peut demander à consulter que le dernier pli.

Fin de la manche

Quand les joueurs ont épuisé leurs cartes, on fait le compte des points ramassés par chaque équipe. De plus, l’équipe ayant remporté le dernier pli se voit attribuer un bonus de 10 pts (le 10 de der). Ce bonus non négligeable peut faire basculer une manche, il est donc très avantageux de s’assurer ce dernier pli.

Total des points

Si l’on additionne la valeur de toutes les cartes d’un jeu, on obtient 152 points. Ainsi, lors d’une manche, 162 points sont partagés entre les deux équipes, si l’on compte le 10 de der.
Il est très utile de connaître cette valeur :

  • Pour évaluer les points que l’on pourra espérer faire, lors de la phase d’enchères ;
  • En fin de manche, pour déduire le nombre de points réalisé par une équipe, lorsque l'on connaît le score de l’autre équipe.

Belote et Rebelote

Si un joueur possède dans son jeu la Dame et le Roi d’atout, son équipe obtient un bonus de 20 points, même si l’équipe perd la manche.

Il doit pour cela annoncer « belote » lorsqu’il joue la première de ces deux cartes (la Dame ou le Roi, peu importe) et annoncer « rebelote » lorsqu’il jouera la seconde.

S’il oublie ces annonces, il ne peut alors pas prétendre au bonus de 20 pts.

Voilà qui nous donne déjà une petite idée des points réalisés par les équipes au cours d’une manche. Nous étudierons plus en détail le comptage des scores dans la leçon II.2.


» Bilan de la 1ère partie : exercices

 
         
Dernière mise à jour : 15 novembre 2009.