Troisème partie : conseils tactiques
3.2 - Les appels
Les appels sont un moyen d’indiquer à votre partenaire une couleur à laquelle vous souhaiteriez qu’il joue (par exemple, parce que vous avez un As à cette couleur).
Il existe deux conventions d’appel, vous devrez donc vous entendre avec votre partenaire sur celle que vous utiliserez, avant le début de la partie.
Appels directs
Commençons par la convention d’appel la plus simple : les appels directs.
Pour effectuer un appel direct à une certaine couleur, il s’agit de vous défausser d’une carte de la couleur souhaitée, sur un pli où votre partenaire est maître. En général, l’appel doit avoir lieu lors de votre première défausse sur un pli remporté par votre coéquipier. On évite alors de mettre une carte dont la valeur est trop élevée, pour ne pas que notre partenaire croit qu’il s’agit d’une charge.
Bien sûr, on surveillera également les défausses de son partenaire (mais aussi de ses adversaires), pour y déceler d’éventuels appels.
Exemple
(L'atout est coeur)
appel direct à carreau
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Nord est maître.
Sud fait un appel direct à carreau, pour que son partenaire joue carreau.
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Inconvénients des appels directs
Un inconvénient des appels directs est que l’on est obligé de se démunir d’une carte à une couleur où l’on est fort, alors que cette carte pourrait dans certains cas être utilisée pour réaliser un pli supplémentaire.
Exemple
(L'atout est carreau)
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Votre partenaire est maître et vous souhaitez lui faire un appel à coeur.
Dans ce cas, vous êtes contraint à vous débarrasser d’une de vos cartes maîtresses à cœur pour réaliser l'appel, alors que ce jeu vous assurait 2 plis à cette couleur…
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Un autre inconvénient est que si l’on n’a qu’une seule carte à la couleur souhaitée, on se retrouve dans l’impossibilité d’effectuer l’appel…
Pour parer à ces inconvénients, certains joueurs préfèrent utiliser les appels indirects.
Appels indirects
Les appels indirects ont lieu, comme les appels directs, lors d’une défausse sur un pli où le partenaire est maître.
Seul le code de couleur utilisé change :
- On se défausse d’un pique pour faire un appel à trèfle, et inversement ;
- On se défausse d’un cœur pour un appel à carreau, et inversement.
les appels indirects
Comment faire un appel à pique si l’on n’a pas de trèfle ?
Ce cas est également prévu dans les appels indirects, mais demande un peu plus d’attention de la part du partenaire : on se défausse alors successivement d’un cœur et d’un carreau (ou seulement l’un des deux si l'une des deux couleurs est l’atout), pour indiquer au partenaire que l’on souhaite une couleur noire.
Ainsi, dans les appels indirects, on peut dire qu’on se défausse des couleurs dont on ne veut pas, conservant ainsi toute notre force aux couleurs où l’on est fort.
Exemple 1
(L'atout est carreau)
appel indirect à pique
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Votre partenaire tient le pli (il va le remporter du Roi).
Vous souhaitez qu'il joue pique, car vous avez plusieurs cartes maîtresses à cette couleur.
Vous faites alors un appel indirect en vous défaussant d'un trèfle.
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Exemple 2, plus compliqué
(L'atout est carreau)
appel indirect à pique
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Votre partenaire tient le pli (il va le remporter du 10).
Vous vous défaussez d'un coeur : l’atout étant carreau, votre partenaire se doute bien que cette défausse à cœur ne constitue pas un appel à carreau.
Il en déduit donc que vous faites un appel à une couleur noire. La couleur demandée étant trèfle (que vous n’avez pas) il peut donc déduire qu’il s’agit d’un appel à pique.
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