Cours de contrée
   
 
 
 
   
  1ère partie :
Rudiments du jeu

» Présentation du jeu
» Distribution
» Valeur des cartes
» Déroulement du jeu
» Exercices

2ème partie :
Enchères et score

» Principe des enchères
» Calcul des scores
» Le capot
» Contre et surcontre
» Conventions d'annonces
» Exercices

3ème partie :
Conseils tactiques

» Que jouer ?
» Les appels
» Appels à la belote
» Les impasses
» Exercices

4ème partie :
Pour progresser

» Parties commentées

Complément :
Les variantes

» Sans Atout/Tout Atout
» La Coinche

Glossaire
 

Seconde partie : enchères et score

2.1 - Principe des enchères

Les enchères commencent par celui qui est à droite du donneur, et se font dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (même sens que le jeu).
Un joueur peut annoncer la couleur d’atout qu’il souhaiterait et le nombre de points qu’il compte réaliser. L’annonce minimale est de 80 points, et les annonces doivent être des multiples de dix : 80, 90, 100, 110, ...
Exemple d’annonce : « 90 cœur », signifie que le joueur s’engage à faire au moins 90 points au cours de la manche avec l’atout cœur.
Le joueur peut également passer si aucune couleur ne l’intéresse en particulier, ou si son jeu n’est pas assez fort.

On continue ensuite le tour d’annonces : le joueur suivant (à sa droite donc) peut renchérir s’il estime pouvoir faire mieux à une autre couleur d’atout. Dans ce cas, son annonce doit être supérieure à l’annonce précédente (par exemple, au moins 100 si la précédente enchère était 90). Il peut également passer.

Un partenaire a le droit de remonter sur l’annonce de son coéquipier, par exemple s’il estime que son jeu peut rapporter des points supplémentaires (s’il a des as par exemple). Il peut aussi carrément contredire son partenaire et changer de couleur, s’il se sent plus fort ailleurs, mais toujours en augmentant la mise. Il peut également passer.

Ainsi de suite, les joueurs se prononcent chacun leur tour. Il peut y avoir plusieurs tours d’enchères. Les enchères se terminent lorsque les trois joueurs suivant le dernier à avoir parlé passent. Autrement dit, on ne peut pas « parler par-dessus soi-même » si tous les autres ont passé.

Si personne n’enchérit (tout le monde passe), la manche est annulée et on redistribue les cartes. Le donneur est alors celui placé à la droite du donneur précédent.

Pour se donner une idée de la valeur des annonces, rappelons-nous que la valeur totale des plis est de 152 points + éventuellement le dix de der (10) et la belote (20).

Exemple de séquence d’annonces :

 

Donneur : Est

Nord (équipe 1) : passe
Ouest (équipe 2) : 80 cœur
Sud (équipe 1) : 90 pique
Est (équipe 2) : 110 cœur
Nord (équipe 1) : passe
Ouest (équipe 2) : passe
Sud (équipe 1) : passe

Fin des annonces.
Contrat : 110 cœur pour l’équipe Est-Ouest.

Dans cet exemple, Nord n’avait certainement pas un jeu assez intéressant pour se prononcer.
En revanche, Ouest pense pouvoir faire 80 points si l’atout est cœur.
Sud (l’équipier de Nord) est intéressé par l’atout pique. Il est obligé de monter par rapport à la dernière annonce. Il annonce donc « 90 pique ».
Est (équipier de Ouest) a de quoi aider son partenaire à l’atout cœur et a peut-être des As aux autres couleurs… Il remonte franchement en annonçant « 110 cœur ».
Personne n’estime pouvoir faire mieux. Ainsi, les trois autres joueurs passent.
La couleur choisie comme atout est donc cœur et l’équipe Est-Ouest s’engage à faire au moins 110 points.


» Leçon suivante : calcul des scores

 
         
Dernière mise à jour : 15 novembre 2009.