Seconde partie : enchères et score
2.4 - Le contre et le surcontre
Le contre, qui donne son nom au jeu, est une enchère un peu spéciale qui peut donc être prononcé durant la phase d’enchère lorsque c’est à son tour d’annoncer.
Il vient en réponse à une enchère de l’adversaire et signifie « je parie que vous ne les ferez pas ». Attention : seule la dernière annonce peut être contrée. Il n’est pas possible de contrer une annonce si quelqu’un a parlé entre-temps (i.e. a dit autre chose que passe).
Dans le cas d’un contre, quelle que soit l’issue de la manche, tous les points sont doublés et vont à l’équipe victorieuse et l’autre équipe ne marque aucun point (sauf la belote éventuelle, qui est « insaisissable »).
Si l’équipe preneuse réussit son contrat, elle marquera donc : 2x(162+le contrat).
Si elle chute, l’autre équipe (celle qui a contré) marquera : 2x(162+contrat).
A noter qu’il n’est plus possible d’enchérir après une annonce de contre.
La seule annonce possible est alors « surcontre » (prononcé par l’équipe preneuse). Cette annonce signifie « je parie qu’on les fera quand même !!! ». Dans ce cas, tous les points seront multipliés par 4 !!!
Aucune annonce n’est possible après un surcontre. Cette annonce met donc fin, de fait, à une phase d’enchères.
Exemple de séquence d’enchères avec contre :
Nord : 80 cœur
Ouest : 90 carreau
Sud : 100 pique
Est : contré !
Nord : passe
Ouest : -
Sud : passe
Dans cet exemple, Est contre l’annonce de Sud « 100 pique ». Par contre, il n’aurait pas pu contrer l’annonce de Nord, car Ouest et Sud ont parlé entre-temps.
L’équipe Nord-Sud ne surcontre pas, les points seront donc « seulement » multipliés par deux.
A noté qu’après le « contre », Ouest n’est plus consulté puisque seule l’équipe « contrée » peut encore parler pour surcontrer.
» Leçon suivante : les conventions d'annonces
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