Cours de contrée
   
 
 
 
   
  1ère partie :
Rudiments du jeu

» Présentation du jeu
» Distribution
» Valeur des cartes
» Déroulement du jeu
» Exercices

2ème partie :
Enchères et score

» Principe des enchères
» Calcul des scores
» Le capot
» Contre et surcontre
» Conventions d'annonces
» Exercices

3ème partie :
Conseils tactiques

» Que jouer ?
» Les appels
» Appels à la belote
» Les impasses
» Exercices

4ème partie :
Pour progresser

» Parties commentées

Complément :
Les variantes

» Sans Atout/Tout Atout
» La Coinche

Glossaire
 

Seconde partie : enchères et score

2.5 - Les conventions d'annonces

A ce stade du cours, rien ne vous empêche de commencer à jouer sans vous préoccuper des conventions d’annonces. Toutefois, si vous voulez augmenter vos chances de gagner, il est nécessaire d’adopter un système d’annonces qui vous permettra de « dialoguer » avec votre partenaire lors de la phase d’enchères.
Car est-il utile de le préciser : il est interdit de communiquer à haute voix pendant la partie !!!
On évitera donc les expressions pagnolesques telles que « tu me fends le cœur »...
Pour communiquer, on utilisera simplement la valeur des enchères, celles-ci ayant chacune une signification particulière.

La convention « petit jeu »

C’est la convention la plus utilisée. Je tenterai ici de donner une description assez précise de ce que doivent être des jeux de 80, 90, etc… Mais dans certains cas, vous serez tentés d’y apporter une dose de subjectivité. Notamment concernant la réponse du partenaire : celui-ci peut décider de ne pas « remonter trop » s’il a des doutes quant à la réalisation du contrat (par exemple ne renchérir que de 10 pour une belote). De même, les limites entre un 90, un 100, un 110, un 130 (ou plus !) sont parfois floues et pourront être influencées par l’appréciation du joueur vis-à-vis de son jeu et des réponses faites par son partenaire.

80 :

  • On annonce 80 si l’on a soit le V, soit le 9 à l’atout (l’un des deux vous manque) + au moins 2 autres atouts. De plus, mieux vaut avoir un as à une autre couleur pour parler.

  • Dans ce cas, le coéquipier ne doit répondre au premier tour que s’il a le V ou le 9 qui vous manque. Si c’est le cas, il renchérit de :
    • 10 points de plus pour cette carte (V ou 9 d’atout)
    • + 10 points par As qu’il a aux autres couleurs.
    • Il peut également rajouter la belote, s’il l’a.
    • S’il a 3 atouts ou plus, il peut également rajouter 10 points.
    Attention: si le partenaire ne possède que le 9 sec (sans autre atout) il est préconisé de ne répondre au premier tour que si l'on a d'autres points à ajouter (des As). Dans ce cas, on ne rajoute pas +10 pour le 9.

  • S’il n’a pas le valet ou le 9 qu’il vous manque, il doit attendre le tour suivant pour s’exprimer, si vraiment il pense que son jeu peut vous permettre de remplir le contrat.
    Ainsi, s’il ne vous répond pas au premier tour, vous savez qu’il n’a pas la carte (V ou 9 d'atout) que vous voulez.

Exemple :

 

Avec ce jeu, vous annoncez 80 pique (vous êtes fort à l'atout pique, mais il vous manque le 9).

Votre partenaire vous répond 90 pique : vous pouvez en déduire qu’il a le 9 qu’il vous manque, mais vous pouvez également supposer qu’il n’a pas d’as, auquel cas il aurait rajouté des points à son enchère…

90 :

  • On annonce 90 si l’on a le V et le 9 à l’atout + au moins 1 autre atout, mais que l’on se sent faible aux autres couleurs (seulement un ou 2 plis maîtres).
    Remarque de vocabulaire : le duo V+9 à l’atout est parfois appelé le 34 (rapport à la somme des valeurs des deux cartes).

  • Le coéquipier renchérit alors de :
    • 10 points par As qu’il a aux autres couleurs.
    • Il peut également rajouter la belote, s’il l’a.
    • S’il a 3 atouts ou plus, il peut également rajouter 10 points.

100 et 110 :

  • On annonce 100 si l’on a le V et le 9 à l’atout + au moins 2 autres atouts, au moins un as à une autre couleur pour un 100, et 2 as pour un 110.
  • Le coéquipier renchérit comme dans le cas d’un 90.

120 : bicolore

  • On annonce 120 lorsque notre jeu n’est constitué que de 2 couleurs, l’une avec des cartes d’atout assez fortes (V, 9, …), l’autre avec des cartes normales assez fortes (As, 10, …). Cette configuration est en effet très intéressante, car vous coupez aux deux couleurs que vous n’avez pas, empêchant ainsi les adversaires de faire des plis à ces couleurs. En outre, vous pourrez réaliser des plis grâce aux cartes fortes que vous possédez à vos deux couleurs.
    Si vous trouvez que votre jeu est trop faible pour un 120 (par exemple s’il vous manque le Valet à l’atout), je vous conseille de commencer par un 80, pour savoir si votre partenaire a la carte qu’il vous manque à l’atout, puis de remonter à 120 au tour suivant si celui-ci a ce que vous voulez.

  • On demande au coéquipier de ne pas renchérir sur un 120. En effet, les as de celui-ci ne peuvent être que d’un faible secours s’ils ne sont pas à vos couleurs.
    On admet toutefois de rares exceptions : par exemple, posséder les 3 As hors atout vous assure de pouvoir aider votre partenaire à sa deuxième couleur, vous lui indiquerez donc +10.

130 et au delà… :

Laissé à l’appréciation des joueurs !...
Pour s’aider, on peut toutefois estimer qu’un pli qu’on ne fera pas vaut entre 10 et 20 points ; ainsi, si on a un faux-pli dans son jeu, 140 paraît comme l’annonce la plus juste.
A noter qu’à ce stade, le partenaire peut également répondre +10 points pour ses 10 seconds (10 et une autre carte, de préférence l’As) de manière à rechercher le capot…

Combien annoncer si l'adversaire parle avant ?

On souhaite annoncer un 80, mais l’adversaire a annoncé 80 avant nous. Que dire ?
On doit alors annoncer 90. Le partenaire doit alors tenir compte que vous avez parlé après quelqu’un et comprendre que votre 90 est en fait un 80, et répondre en conséquence.

Mais si l’on avait voulu annoncer 90 ? A ce moment là, il est souhaitable de se démarquer en annonçant 100, pour faire comprendre à votre partenaire qu’il s’agit d’un 90 et non d’un 80…

Attention toutefois à ne pas dépasser vos possibilités : si l’adversaire démarre par une forte annonce (100 par exemple) demandez-vous avant de renchérir si votre jeu vous permet réellement de réaliser 110 points.

La convention d’annonce « aux as »

Cette convention est un peu moins utilisée, car elle demande une certaine expérience, et les débutants pourront la trouver risquée, voire culottée ! Toutefois, s’il est bien utilisé, ce système d’annonces s’avère très efficace pour faire naître une symbiose entre les jeux de deux partenaires, dans certains cas où aucun des deux n’aurait osé annoncer quelque chose !
Ainsi, ce système est très offensif car il permet de prendre beaucoup plus souvent, avec, quoi qu’on en dise, des risques de chute limités. Il procure au final un bel avantage de score.

Dans cette convention, l’enchère 80 est réservée à l’annonce de 2 ou 3 as. Dans ce cas, on annonce une couleur où l’on a quelques cartes qui pourraient être intéressantes pour de l’atout, mais surtout pas une couleur où l’on a l’un des deux as annoncés (dans ce cas, cet as ne serait plus maître à sa couleur) !

Suite à une annonce « 80 », le partenaire doit alors obligatoirement changer cette annonce en la couleur de l’atout où il est le plus fort (cela peut être la même couleur que celle annoncée par le partenaire, auquel cas il ne change pas de couleur, mais il renchérit tout de même pour indiquer à son partenaire qu’il est fort à cette couleur).

Ainsi, suite à une telle annonce (la réponse du partenaire est au moins 90), l’un des membres de l’équipe possède des as qui permettent de réaliser des plis de grande valeur, et la couleur choisie à l’atout est celle où le coéquipier est le plus à l’aise, ce qui permet d’espérer un certain nombre de plis également. Rares sont alors les cas où l’équipe ne réalise pas ses 90 points de contrat.

Pour les annonces 90 et plus, ce système est semblable à la convention « petit jeu » (90=V+9+atout+1as, etc…)

Exemple d’annonce aux as :


Votre jeu
 

Vous avez trois as, mais aucun atout assez fort pour annoncer un 90...
Vous annoncez donc 80 pour indiquer à votre partenaire que vous avez plus de 2 as.
Comme vous avez la belote à carreau, c'est une couleur qui pourrait aider votre partenaire s'il a le jeu suffisant à cet atout. Vous proposez donc « 80 carreau ».
A noter que les chances que votre adversaire de droite contre ce 80 sont plutôt faibles, étant donné que vous pouvez espérer remporter 3 plis avec vos as + 20 de belote.


Jeu de votre partenaire
 

Votre partenaire n'aurait rien pu annoncer seul avec ce jeu. Il est trop faible aux couleurs autres que l'atout qui l'intéresserait : trèfle.
Mais suite à votre 80, il sait que vous avez au moins 2 as : il peut (et doit) donc répondre à votre annonce par un « 90 trèfle ».
Ainsi, de vos deux jeux trop faibles pris séparément, est née une symbiose qui s'avèrera gagnante !


» Bilan de la 2ème partie : exercices

 
         
Dernière mise à jour : 15 novembre 2009.